Holodeck é um ambiente de simulação virtual. Consiste em uma sala escura com linhas brancas que surgiu na série jornada nas estrelas. Um projetor emitia ondas eletromagnéticas resultando em uma simulação "diferente" onde a energia se tornava matéria e com isso permitia qualquer tipo de interação.
Pequena demonstração do que é o Holodeck:
terça-feira, 31 de agosto de 2010
terça-feira, 24 de agosto de 2010
The Sims, Jogo ou Simulação??
The Sims é uma série de jogos que simula a vida real lançadoem fevereiro do ano 2000. O jogo atraiu legiões de fans, devido a sua simplicidade e objetividade na criação e simulação de vida de seres virtuais. Ao invés de seguir caminhos lineares, os jogadores eram encorajados a tomar suas próprias decisões e interagir com os outros seres. Os Sims têm algumas ações próprias, baseando-se no que eles acharem mais conveniente ou necessário, como por exemplo, o desejo de assistir tv , ouvir rádio ou tomar banho. O jogador deve tomar decisões sobre o tempo gasto em desenvolvimento pessoal, como exercícios, leitura, criatividade e lógica. Requerimentos e manutenção diárias também devem ser feitos,como higiene pessoal, refeições e dormir. Se os humanos simulados nãoreceberem os cuidados necessários, eles ficarão com menos humor, consequentemente não irão responder seus comandos, ficando doentes e talvez até morrerão.A saúde financeira é simulada pela necessidade de mandar os Sims para encontrar empregos, ir trabalhar, pagar contas e tirar vantagem de seu desenvolvimento pessoal e social para avançar nos seus empregos.
Em suma, The Sims se encaixa no gênero simulação, pois concentra-se somente em situações da vida real.
Em suma, The Sims se encaixa no gênero simulação, pois concentra-se somente em situações da vida real.
terça-feira, 17 de agosto de 2010
Imersão
Imersão, por definição, é a dedicação intensa de um indivíduo a determinado assunto. Ela visa um vínculo maior entre o espectador e o evento, resultando em uma integração e uma interação satisfatória entre as partes.
No ambiente da realidade virtual, o usuário experimenta a imersão, ou a sensação de estar dentro e fazer parte deste ambiente. Ele também é capaz de interagir com seu ambiente de forma significativa.
O cientista de computação Jonathan Steuer propôs dois componentes principais para a imersão: profundidade da informação e largura da informação. Profundidade da informação refere-se à quantidade e qualidade dos dados nos sinais que o usuário está recebendo quando está interagindo com o ambiente virtual. Para o usuário, isto pode se referir à resolução do monitor, à complexidade dos gráficos do ambiente, a sofisticação do sistema de áudio, etc.
Um pequeno exemplo de imersão Virtual:
quarta-feira, 5 de maio de 2010
Blade Runner
Blade Runner é uma obra de ficção científica dirigida por Ridley Scott, baseado no romance “Do Androids Dream of Electric Sheep?” de Philip K. Dick. Quando foi lançado, o filme foi alvo de críticas negativas e teve pouco sucesso junto ao público, e só no início da década de 90 que foi reconhecido como uma obra prima da ficção científica.
O filme se passa no ano de 2019 numa Los Angeles escura, úmida e suja, onde a Tyrell Corporation conseguiu desenvolver através de tecnologia robótica seres semelhantes aos humanos, conhecidos como replicants Nexus 6, criados para copiar os humanos em tudo, menos as questões emocionais com superioridade em força e agilidade e também são providos de inteligência compatível com seus cientistas criadores. Mas com o passar do tempo percebeu-se que eles conseguiam desenvolver suas próprias respostas emocionais e diante disso a Tyrell Corporation decidiu ativá-los com o prazo de 4 anos de vida.
Os replicants eram usados como escravos na perigosa exploração de outros planetas, até que uma violenta revolta dos em uma dessas colônias faz com que os humanos percam o controle sobre eles e os proíbam de voltar a terra sob pena de morte imediata, que é colocada não como extermínio e sim como recolhimento. E para caçar os que insistem em desafiar a decisão dos humanos, foram criadas forças especiais chamadas Blade Runner, especializadas em identificar e exterminar os replicants.
Os Blade runner usam como método de identificação um teste emocional com uma máquina chamada Voight Kampff e após um destes testes o agente Roden é atacado por um replicant. Após esse acontecimento o agente Rick Deckard, um ex-Blade Runner é obrigado a voltar à ativa e continuar a caçada aos andróides identificados como Leon, Zhora, Roy e Pris, que retornaram a terra em busca de seus criadores afim de conseguir prolongar o tempo de suas vidas.
Durante sua jornada Deckard se trava vários conflitos entre sua missão e seu envolvimento com os andróides, inclusive passional.
Blade Runner é um filme complexo com um roteiro forte e várias possibilidades de interpretação que expõe dilemas sobre a tradicional visão do que é máquina e humano,além de uma das mais belas representações de futuro feitas pelo cinema . É indicado a todos que tem interesse em conferir uma obra relativamente antiga, mas que consegue passar um clima futurista muito bem para as limitações da época, graças principalmente ao visionário Ridley Scott, que só obteve o reconhecimento de sua genialidade uma década depois. Após algum tempo foi lançada uma versão final do filme contendo algumas cenas extras. Conferi-lo se torna obrigatório.
Elenco Principal:
Atores Personagens
Harrison Ford
Rutger Hauer
Sean Young
Edward James Olmos
M. Emmet Walsh
Daryl Hannah
William Sanderson
Brion James
Joe Turkel
Joanna Cassidy
James Hong
Morgan Paull
Kevin Thompson (II)
John Edward Allen
Hy Pyke
Bob Okazaki
Direção:
Ridley Scott
domingo, 18 de abril de 2010
Arquitetura da informação
Arquitetura de Informação é o desenho de uma interface, incluindo todos seus fluxos de navegação e estruturação de conteúdo. Sem uma boa Arquitetura da Informação, não há como um site ser usável.
Nos tempos atuais esse tipo de arquitetura vem ganhando cada vez mais destaque, diante da necessidade de oferecer ao usuário informações simplificadas e intuitivas, proporcionando um meio mais eficiente e confiável para a troca de informações.
Muitos dos artigos publicados sobre esse tema apontam o design de interfaces ou a estruturação de sítios na Web, como o seu principal foco. Entretanto a interface é uma janela para a informação. Até mesmo a melhor interface só é tão boa quanto a informação por trás dela. O oposto também é valido: até a informação mais compreensivelmente formatada só será tão útil quanto a sua interface. Assim, embora mutuamente dependentes essas disciplinas não são a mesma coisa, nem tampouco estão contidas integralmente uma na outra.
Exemplos de má arquitetura da informação:
http://tidinha.zip.net/
http://havenworks.com/
http://www.lalalalalalalalalalalalalalalalalala.com/
Bons Exemplos de arquitetura da informação:
http://www.cultura.gov.br/site/
http://www.uol.com.br/
http://olhardigital.uol.com.br/
Nos tempos atuais esse tipo de arquitetura vem ganhando cada vez mais destaque, diante da necessidade de oferecer ao usuário informações simplificadas e intuitivas, proporcionando um meio mais eficiente e confiável para a troca de informações.
Muitos dos artigos publicados sobre esse tema apontam o design de interfaces ou a estruturação de sítios na Web, como o seu principal foco. Entretanto a interface é uma janela para a informação. Até mesmo a melhor interface só é tão boa quanto a informação por trás dela. O oposto também é valido: até a informação mais compreensivelmente formatada só será tão útil quanto a sua interface. Assim, embora mutuamente dependentes essas disciplinas não são a mesma coisa, nem tampouco estão contidas integralmente uma na outra.
Exemplos de má arquitetura da informação:
http://tidinha.zip.net/
http://havenworks.com/
http://www.lalalalalalalalalalalalalalalalalala.com/
Bons Exemplos de arquitetura da informação:
http://www.cultura.gov.br/site/
http://www.uol.com.br/
http://olhardigital.uol.com.br/
domingo, 4 de abril de 2010
Usabilidade

Simplificar, otimizar, melhorar são palavras que definem o conceito de usabilidade. Usabilidade é sinônimo de maior flexibilidade e interação.
Usabilidade é uma característica daquilo que é utilizável, funcional. É tornar óbvio o óbvio, tendo em conta as necessidades do utilizador e o contexto em que está inserido.
Na internet a usabilidade não basta , mas corresponde a uma boa parte do caminho .Por exemplo se o usuário está em uma loja on line e não encontra um produto, não compra.
Um site numa perspectiva otimista tem, tem entre 10 e 15 segundos para convencer, por isso todos os elementos da página precisam ser avaliados e medidos em termos de impacto. As páginas precisam carregar rapidamente e todos os elementos gráficos precisam ser otimizados (tamanho, qualidade, interesse).
Em regra o utilizador comum não está familiarizado com interfaces computacionais, tem pouco tempo para aprender como funciona cada site e está conectado através de um sistema de baixa velocidade. Se para um utilizador quase profissional pequenas alterações não fazem a diferença, pois rapidamente se adapta, um internauta novato pequenas mudanças podem provocar muitas resistências e muitas desistências . Conversar com um utilizador “novato” facilita a percepção das dificuldades de navegação. As melhorias e os ajustes do esquema de navegação dependem de como o utilizador comum usa o site.
Jacob Nielsen, especialista da usabilidade, aponta sete entraves à usabilidade na rede:
1°- Irrelevância –Uso dos termos “web site, “on line” e “home Page” no título da Home quando o utilizador obviamente sabe que está nesses contextos.
2°-Redundância – Opções de navegação até links ativos para a Home na própria Home. A informação sobre assuntos similares deve estar toda junta e os nomes nos menus não devem levar a mal-entendidos.
3°- Ausência de conteúdos informativos- A informação não pode misturar-se com o marketing de uma forma complicada. Títulos e cabeçalhos vagos, poucos específicos devem ser evitados.
4°-Inadequação Discursiva- Cabeçalhos de notícias muito longos e difícil de ler on line; opções de menus com termos técnicos para o grande público e nomes fantasia que nada informam.
5°-Inconsistência- Falta de coesão como, por exemplo, o uso aleatório de letras maiúsculas e minúsculas entre as opções de um mesmo menu de navegação ou o uso aleatório de sinais de pontuação.
6°-Mau posicionamento e má organização- é importantíssimo saber localizar elementos-chaves de forma a categorizar consistentemente os assuntos.
7°-Violação de convenções da web- Alteração de cor padrão dos links ou a ocultação do botão de retrocesso. Estes entraves fazem com que o usuário se sinta confuso com uma multiplicidade de opções de navegação.
domingo, 28 de março de 2010
Interface Gráfica de Usuário
Interface gráfica de usuário
Em informática , interface gráfica do utilizador é um tipo de interface que permite a interação com dispositivos digitais atrvés de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando.Uma interface gráfica de utilizador usa uma combinação de tecnologias e dispositivos para fornecer uma plataforma com a qual o utilizador pode interagir.
História da Interface
Os computadores foram criados inicialmente para atender à necessidade de resolução de cálculos de maior complexidade. A década de quarenta marcou o início de uma Era que afetaria a história e a vida de milhões de pessoas, a invenção do computador digital. A primeira geração utilizava válvulas eletrônicas e cabos, seus maiores problemas eram a velocidade e temperatura; na segunda geração o grande avanço foi a substituição das válvulas por transistores e a troca dos cabos por placas de circuito impresso, resultando em ganho de velocidade de processamento, tamanho e custo. Os dados eram introduzidos através do uso de cartões perfurados que mais tarde seriam vertidos em páginas datilografadas. O uso de algo que intermediasse o computador ao seu usuário era pouco necessário, uma vez que para desempenhar essa função, bastava ter ao seu comando alguém que soubesse manusear a máquina o suficiente para obter os resultados esperados.
Podemos dividir os tipos de interface em três eras: Batch (1945-1968), Linha de Comando (1969-1983) e Gráfica (1984 a atual).
O Batch é a execução de uma lista de ações (jobs), configurada através de scripts e parâmetros de linha de comando. Esse tipo de interface foi associado ao uso em Mainframes devido ao custo exorbitante de hardware e por ser o único meio viável e econômico de interface para uso na época. A linha de comando e a interface Gráfica apareceram após a saída da tecnologia dos limites dos laboratórios de pesquisa, tornando-se conhecidas e assim seguindo um ciclo de desenvolvimento contínuo para atendimento das necessidades do usuário.
O conceito de Linha de Comando ou Command Line Interface (CLI) originou-se das máquinas Teletype (TTY), datado de 1950, que ofereciam resultados rápidos se comparados com o antigo Batch – destinado principalmente à tecnologia de cartões perfurados.
Para fazer com que a interface desempenhasse o papel para o qual foi concebida, foram realizados inúmeros estudos semióticos, cognitivos e ergonômicos para se chegar ao que atualmente tornou-se um “padrão” em Interface Gráfica de Usuário (Graphic User Interface – GUI). Nos anos setenta, o centro de pesquisas da Xerox em Palo Alto apresentou uma alternativa para a máquina de escrever – uma interface que relembra os gestos humanos. Os sistemas Altus e STAR da Xerox introduziram o uso do mouse – conhecido como “XY Position Indicator For A Display System”, criado em meados de 1964 por Douglas Englebart – como intermediário na comunicação homem-máquina




Em informática , interface gráfica do utilizador é um tipo de interface que permite a interação com dispositivos digitais atrvés de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando.Uma interface gráfica de utilizador usa uma combinação de tecnologias e dispositivos para fornecer uma plataforma com a qual o utilizador pode interagir.
História da Interface
Os computadores foram criados inicialmente para atender à necessidade de resolução de cálculos de maior complexidade. A década de quarenta marcou o início de uma Era que afetaria a história e a vida de milhões de pessoas, a invenção do computador digital. A primeira geração utilizava válvulas eletrônicas e cabos, seus maiores problemas eram a velocidade e temperatura; na segunda geração o grande avanço foi a substituição das válvulas por transistores e a troca dos cabos por placas de circuito impresso, resultando em ganho de velocidade de processamento, tamanho e custo. Os dados eram introduzidos através do uso de cartões perfurados que mais tarde seriam vertidos em páginas datilografadas. O uso de algo que intermediasse o computador ao seu usuário era pouco necessário, uma vez que para desempenhar essa função, bastava ter ao seu comando alguém que soubesse manusear a máquina o suficiente para obter os resultados esperados.
Podemos dividir os tipos de interface em três eras: Batch (1945-1968), Linha de Comando (1969-1983) e Gráfica (1984 a atual).
O Batch é a execução de uma lista de ações (jobs), configurada através de scripts e parâmetros de linha de comando. Esse tipo de interface foi associado ao uso em Mainframes devido ao custo exorbitante de hardware e por ser o único meio viável e econômico de interface para uso na época. A linha de comando e a interface Gráfica apareceram após a saída da tecnologia dos limites dos laboratórios de pesquisa, tornando-se conhecidas e assim seguindo um ciclo de desenvolvimento contínuo para atendimento das necessidades do usuário.
O conceito de Linha de Comando ou Command Line Interface (CLI) originou-se das máquinas Teletype (TTY), datado de 1950, que ofereciam resultados rápidos se comparados com o antigo Batch – destinado principalmente à tecnologia de cartões perfurados.
Para fazer com que a interface desempenhasse o papel para o qual foi concebida, foram realizados inúmeros estudos semióticos, cognitivos e ergonômicos para se chegar ao que atualmente tornou-se um “padrão” em Interface Gráfica de Usuário (Graphic User Interface – GUI). Nos anos setenta, o centro de pesquisas da Xerox em Palo Alto apresentou uma alternativa para a máquina de escrever – uma interface que relembra os gestos humanos. Os sistemas Altus e STAR da Xerox introduziram o uso do mouse – conhecido como “XY Position Indicator For A Display System”, criado em meados de 1964 por Douglas Englebart – como intermediário na comunicação homem-máquina
Figura 2 – Desktop do sistema STAR da Xerox, 1981
A interface gráfica do Macintosh (Apple, 1984) – primeiro sistema de sucesso em massa no mercado – foi elaborada de forma a representar metaforicamente objetos e ações do quotidiano humano, seus ícones foram esteticamente baseados em objetos de um escritório: a área de trabalho (desktop) comporta-se como uma mesa de trabalho e nela o usuário tem acesso a pastas virtuais que ao serem “abertas”, conterão arquivos ou outras pastas. As janelas dos programas e aplicativos atuam como “folhas” em cima da “mesa”, e o usuário pode ter diversas janelas abertas em sua área de trabalho, mas aquela em que ele está trabalhando no momento se sobrepõe às demais, embora as outras continuem disponíveis ao fundo e possam ser ativadas a qualquer momento.Figura 3 – Interface do Macintosh (Apple, 1984)
Em 1985, a Microsoft lançou o Windows 1.0 e a Commodore, o Amiga 1000. Em 1987, foi lançado o primeiro computador com cores pela Apple, o Macintosh II e o sistema X Window tornou-se amplamente disponível. A arquitetura de sistemas aplicados e o gerenciador de apresentações foram lançados pela IBM com o intuito de substituir o sistema DOS – baseado em linha de comando – por um sistema gráfico.Figura 4 – Amiga 1000 (Commodore, 1985)
Outro grande feito foi o lançamento do NeXTStep em 1988 pela NEXT, primeiro sistema a simular uma tela 3D. E em 1989, diversas GUIs baseadas em UNIX foram lançadas, incluindo o Open Look da AT&T e Sun Microsystems e o Motif para o Open Software Foundation pela DEC e Hewlett-Packard. E assim, dos anos 90 aos dias atuais uma sucessão de produtos e upgrades apareceram no mercado.Figura 5 – Interface do NeXStep (Sistema OS X da Apple)
Assinar:
Postagens (Atom)