Arquitetura de Informação é o desenho de uma interface, incluindo todos seus fluxos de navegação e estruturação de conteúdo. Sem uma boa Arquitetura da Informação, não há como um site ser usável.
Nos tempos atuais esse tipo de arquitetura vem ganhando cada vez mais destaque, diante da necessidade de oferecer ao usuário informações simplificadas e intuitivas, proporcionando um meio mais eficiente e confiável para a troca de informações.
Muitos dos artigos publicados sobre esse tema apontam o design de interfaces ou a estruturação de sítios na Web, como o seu principal foco. Entretanto a interface é uma janela para a informação. Até mesmo a melhor interface só é tão boa quanto a informação por trás dela. O oposto também é valido: até a informação mais compreensivelmente formatada só será tão útil quanto a sua interface. Assim, embora mutuamente dependentes essas disciplinas não são a mesma coisa, nem tampouco estão contidas integralmente uma na outra.
Exemplos de má arquitetura da informação:
http://tidinha.zip.net/
http://havenworks.com/
http://www.lalalalalalalalalalalalalalalalalala.com/
Bons Exemplos de arquitetura da informação:
http://www.cultura.gov.br/site/
http://www.uol.com.br/
http://olhardigital.uol.com.br/
domingo, 18 de abril de 2010
domingo, 4 de abril de 2010
Usabilidade

Simplificar, otimizar, melhorar são palavras que definem o conceito de usabilidade. Usabilidade é sinônimo de maior flexibilidade e interação.
Usabilidade é uma característica daquilo que é utilizável, funcional. É tornar óbvio o óbvio, tendo em conta as necessidades do utilizador e o contexto em que está inserido.
Na internet a usabilidade não basta , mas corresponde a uma boa parte do caminho .Por exemplo se o usuário está em uma loja on line e não encontra um produto, não compra.
Um site numa perspectiva otimista tem, tem entre 10 e 15 segundos para convencer, por isso todos os elementos da página precisam ser avaliados e medidos em termos de impacto. As páginas precisam carregar rapidamente e todos os elementos gráficos precisam ser otimizados (tamanho, qualidade, interesse).
Em regra o utilizador comum não está familiarizado com interfaces computacionais, tem pouco tempo para aprender como funciona cada site e está conectado através de um sistema de baixa velocidade. Se para um utilizador quase profissional pequenas alterações não fazem a diferença, pois rapidamente se adapta, um internauta novato pequenas mudanças podem provocar muitas resistências e muitas desistências . Conversar com um utilizador “novato” facilita a percepção das dificuldades de navegação. As melhorias e os ajustes do esquema de navegação dependem de como o utilizador comum usa o site.
Jacob Nielsen, especialista da usabilidade, aponta sete entraves à usabilidade na rede:
1°- Irrelevância –Uso dos termos “web site, “on line” e “home Page” no título da Home quando o utilizador obviamente sabe que está nesses contextos.
2°-Redundância – Opções de navegação até links ativos para a Home na própria Home. A informação sobre assuntos similares deve estar toda junta e os nomes nos menus não devem levar a mal-entendidos.
3°- Ausência de conteúdos informativos- A informação não pode misturar-se com o marketing de uma forma complicada. Títulos e cabeçalhos vagos, poucos específicos devem ser evitados.
4°-Inadequação Discursiva- Cabeçalhos de notícias muito longos e difícil de ler on line; opções de menus com termos técnicos para o grande público e nomes fantasia que nada informam.
5°-Inconsistência- Falta de coesão como, por exemplo, o uso aleatório de letras maiúsculas e minúsculas entre as opções de um mesmo menu de navegação ou o uso aleatório de sinais de pontuação.
6°-Mau posicionamento e má organização- é importantíssimo saber localizar elementos-chaves de forma a categorizar consistentemente os assuntos.
7°-Violação de convenções da web- Alteração de cor padrão dos links ou a ocultação do botão de retrocesso. Estes entraves fazem com que o usuário se sinta confuso com uma multiplicidade de opções de navegação.
domingo, 28 de março de 2010
Interface Gráfica de Usuário
Interface gráfica de usuário
Em informática , interface gráfica do utilizador é um tipo de interface que permite a interação com dispositivos digitais atrvés de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando.Uma interface gráfica de utilizador usa uma combinação de tecnologias e dispositivos para fornecer uma plataforma com a qual o utilizador pode interagir.
História da Interface
Os computadores foram criados inicialmente para atender à necessidade de resolução de cálculos de maior complexidade. A década de quarenta marcou o início de uma Era que afetaria a história e a vida de milhões de pessoas, a invenção do computador digital. A primeira geração utilizava válvulas eletrônicas e cabos, seus maiores problemas eram a velocidade e temperatura; na segunda geração o grande avanço foi a substituição das válvulas por transistores e a troca dos cabos por placas de circuito impresso, resultando em ganho de velocidade de processamento, tamanho e custo. Os dados eram introduzidos através do uso de cartões perfurados que mais tarde seriam vertidos em páginas datilografadas. O uso de algo que intermediasse o computador ao seu usuário era pouco necessário, uma vez que para desempenhar essa função, bastava ter ao seu comando alguém que soubesse manusear a máquina o suficiente para obter os resultados esperados.
Podemos dividir os tipos de interface em três eras: Batch (1945-1968), Linha de Comando (1969-1983) e Gráfica (1984 a atual).
O Batch é a execução de uma lista de ações (jobs), configurada através de scripts e parâmetros de linha de comando. Esse tipo de interface foi associado ao uso em Mainframes devido ao custo exorbitante de hardware e por ser o único meio viável e econômico de interface para uso na época. A linha de comando e a interface Gráfica apareceram após a saída da tecnologia dos limites dos laboratórios de pesquisa, tornando-se conhecidas e assim seguindo um ciclo de desenvolvimento contínuo para atendimento das necessidades do usuário.
O conceito de Linha de Comando ou Command Line Interface (CLI) originou-se das máquinas Teletype (TTY), datado de 1950, que ofereciam resultados rápidos se comparados com o antigo Batch – destinado principalmente à tecnologia de cartões perfurados.
Para fazer com que a interface desempenhasse o papel para o qual foi concebida, foram realizados inúmeros estudos semióticos, cognitivos e ergonômicos para se chegar ao que atualmente tornou-se um “padrão” em Interface Gráfica de Usuário (Graphic User Interface – GUI). Nos anos setenta, o centro de pesquisas da Xerox em Palo Alto apresentou uma alternativa para a máquina de escrever – uma interface que relembra os gestos humanos. Os sistemas Altus e STAR da Xerox introduziram o uso do mouse – conhecido como “XY Position Indicator For A Display System”, criado em meados de 1964 por Douglas Englebart – como intermediário na comunicação homem-máquina




Em informática , interface gráfica do utilizador é um tipo de interface que permite a interação com dispositivos digitais atrvés de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando.Uma interface gráfica de utilizador usa uma combinação de tecnologias e dispositivos para fornecer uma plataforma com a qual o utilizador pode interagir.
História da Interface
Os computadores foram criados inicialmente para atender à necessidade de resolução de cálculos de maior complexidade. A década de quarenta marcou o início de uma Era que afetaria a história e a vida de milhões de pessoas, a invenção do computador digital. A primeira geração utilizava válvulas eletrônicas e cabos, seus maiores problemas eram a velocidade e temperatura; na segunda geração o grande avanço foi a substituição das válvulas por transistores e a troca dos cabos por placas de circuito impresso, resultando em ganho de velocidade de processamento, tamanho e custo. Os dados eram introduzidos através do uso de cartões perfurados que mais tarde seriam vertidos em páginas datilografadas. O uso de algo que intermediasse o computador ao seu usuário era pouco necessário, uma vez que para desempenhar essa função, bastava ter ao seu comando alguém que soubesse manusear a máquina o suficiente para obter os resultados esperados.
Podemos dividir os tipos de interface em três eras: Batch (1945-1968), Linha de Comando (1969-1983) e Gráfica (1984 a atual).
O Batch é a execução de uma lista de ações (jobs), configurada através de scripts e parâmetros de linha de comando. Esse tipo de interface foi associado ao uso em Mainframes devido ao custo exorbitante de hardware e por ser o único meio viável e econômico de interface para uso na época. A linha de comando e a interface Gráfica apareceram após a saída da tecnologia dos limites dos laboratórios de pesquisa, tornando-se conhecidas e assim seguindo um ciclo de desenvolvimento contínuo para atendimento das necessidades do usuário.
O conceito de Linha de Comando ou Command Line Interface (CLI) originou-se das máquinas Teletype (TTY), datado de 1950, que ofereciam resultados rápidos se comparados com o antigo Batch – destinado principalmente à tecnologia de cartões perfurados.
Para fazer com que a interface desempenhasse o papel para o qual foi concebida, foram realizados inúmeros estudos semióticos, cognitivos e ergonômicos para se chegar ao que atualmente tornou-se um “padrão” em Interface Gráfica de Usuário (Graphic User Interface – GUI). Nos anos setenta, o centro de pesquisas da Xerox em Palo Alto apresentou uma alternativa para a máquina de escrever – uma interface que relembra os gestos humanos. Os sistemas Altus e STAR da Xerox introduziram o uso do mouse – conhecido como “XY Position Indicator For A Display System”, criado em meados de 1964 por Douglas Englebart – como intermediário na comunicação homem-máquina
Figura 2 – Desktop do sistema STAR da Xerox, 1981
A interface gráfica do Macintosh (Apple, 1984) – primeiro sistema de sucesso em massa no mercado – foi elaborada de forma a representar metaforicamente objetos e ações do quotidiano humano, seus ícones foram esteticamente baseados em objetos de um escritório: a área de trabalho (desktop) comporta-se como uma mesa de trabalho e nela o usuário tem acesso a pastas virtuais que ao serem “abertas”, conterão arquivos ou outras pastas. As janelas dos programas e aplicativos atuam como “folhas” em cima da “mesa”, e o usuário pode ter diversas janelas abertas em sua área de trabalho, mas aquela em que ele está trabalhando no momento se sobrepõe às demais, embora as outras continuem disponíveis ao fundo e possam ser ativadas a qualquer momento.Figura 3 – Interface do Macintosh (Apple, 1984)
Em 1985, a Microsoft lançou o Windows 1.0 e a Commodore, o Amiga 1000. Em 1987, foi lançado o primeiro computador com cores pela Apple, o Macintosh II e o sistema X Window tornou-se amplamente disponível. A arquitetura de sistemas aplicados e o gerenciador de apresentações foram lançados pela IBM com o intuito de substituir o sistema DOS – baseado em linha de comando – por um sistema gráfico.Figura 4 – Amiga 1000 (Commodore, 1985)
Outro grande feito foi o lançamento do NeXTStep em 1988 pela NEXT, primeiro sistema a simular uma tela 3D. E em 1989, diversas GUIs baseadas em UNIX foram lançadas, incluindo o Open Look da AT&T e Sun Microsystems e o Motif para o Open Software Foundation pela DEC e Hewlett-Packard. E assim, dos anos 90 aos dias atuais uma sucessão de produtos e upgrades apareceram no mercado.Figura 5 – Interface do NeXStep (Sistema OS X da Apple)
ENIAC E BBS

BBS
O BBS(bulletin board system) é definido como um software que permite a ligação via telefone a um sistema através de um computador,tal como se faz hoje com a internet.
O primeiro BBS apareceu em 16 de fevereiro de 1978, em Chicago, nos EUA. Durante seus tempos áureos ( entre o fim da década de 70 e início da década de 90 ) muitos BBS existiam como mero passatempo, enquanto outros cobravam seus utilizadores por acesso.
Além de proporcionar a distribuição de softwares, aplicativos e lazer como os jogos on line, os BBS eram usados pelas empresas que precisavam integrar seus funcionários externos.
A popularidade do BBS caiu muito devido as desvantagens da crescente internet, como o preço mais elevado, capacidade de conectividade bem limitadas e a linguagem de hipertexto da internet era bem mais fácil de usar.

Theodor Holm Nelson, ou simplismente Ted Nelson, é um filósofo e sociólogo norte-americano nascido em 1937. Graduado em Filosofia,mestre em Sociologia e doutor em Mídia e Governança, foi o Pioneiro da Tecnologia da Informação , inventor dos termos "hipertexto e "hipermídia" em 1963, e os publicou em livro em 1965.
Nelson fundou o "Projeto Xanadu" que buscava criar uma rede de computadores com interface simples. Mas o projeto falhou em sua dissemnação, por uma série de razões que ainda estão em disputa, como por exemplo um artigo do Jornalista Gary Wolf, que deixou Ted Nelson muito desgostoso com o que foi dito a respeito de seu trabalho.
Para Nelson , apesar do crescimento da internet, o que aconteceu foi pouco. Ele defende que a rede está ultrapassada, limitada e precisa de uma revolução.Na sua visão o hipertexto é um recurso subutlizado e os "links" são unidirecionais, ou seja, levam somente a um único lugar.
Algums aspectos de suas idéias visionárias podem ser relacionadas com o desenvolvimento do protocolo WWW, criado por Tim Bemers-Lee. Para ele essa é uma simplificação grosseira das idéias contidas em seu projeto Xanadu.
Atualmente Nelson desenvolve uma nova forma de estruturar a informação e para isso desenvoleu a Zig Zag(software) , que é descrito em seu projeto.
The Myst
Myst é um jogo para computador desenvolvido pela Cyan em 1993 . Originalmente foi desenvolvido para os computadores Macintosh, mas um ano depois ganhou uma versão para o Windows. Foi desenvolvido pelos irmãos Rand e Rody Miller, e é considerado como um “marco” para a história dos jogos por ter gráficos atraentes em uma época de limitações desses recursos.
O jogo possuia uma interface ”aponte e clique” em centenas de imagens em terceira dimensão. Myst foi o primeiro sucesso de jogos distribuídos em CD-ROM. O jogo acabou sendo também uma forte influência para diversos jogos do gênero que surgiram após seu lançamento caracterizando-se o jogo “base” para o surgimento de diversos outros Adventures.
Até hoje Myst é um dos recordistas em vendas, com mais de 10 milhões de cópias. O seu sucesso incentivou a produção de seqüências com melhorias gráficas, sonoras e efeitos em 3D.Além disso foram lançados livros contendo elementos dos jogos e também histórias em quadrinhos.
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